Secuencialismo

Santiago Miret

miércoles, 17 de abril de 2019  |   

La arquitectura y el tiempo han tenido una relación conflictiva desde siempre. Los anhelos de eternidad de la primera se han visto truncados por la severidad inmutable del segundo. Los procesos de digitalización iniciados hace unas décadas han complicado este asunto, incorporando el tiempo como factor de modelado de la forma (software de simulación hollywoodense), sofisticando los procesos generativos y volviendo explícita la toma de decisiones del autor (Peter Eisenman y las Houses), o introduciendo una y otra vez instancias de recursividad cibernética (Gordon Pask y sus colegas). Pero actualmente podemos reconocer que no se trata de un problema temporal, sino de uno de comportamiento y organización.

Cómic de la Villa Savoye, en el que se espacializan en simultáneo los diversos sistemas que constituyen el agenciamiento proyectual del proyecto entre estructura y organización.

Uno de los más significativos errores de las primeras arquitecturas digitales (del primer giro digital) ha sido vincular la arquitectura con el cine. Pero si la cinematografía despliega formas de temporalidad superpuesta, donde una imagen es reemplazada por otra exactamente en el mismo lugar de la anterior, generando el efecto del paso del tiempo y del movimiento, la arquitectura, dada su ineludible condición espacial, necesita de un medio que extienda el comportamiento organizativo sin distorsionarlo según un efecto compositivo. ¿Es ésta una deuda de los programas de simulación de partículas de comienzos de la década de 1990? Como sea, el único arte secuencial cuya modalidad narrativa misma es la espacialización del comportamiento es el cómic.

En 1985, Will Eisner bautizó al hasta entonces oficio del cómic como arte secuencial, y unos años más tarde Scott McCloud desarrolló la idea del cómic como espacialización de la temporalidad cinematográfica. Los interminables catálogos que Greg Lynn minuciosamente desarrollaba no son sino el storyboard del comportamiento cinematográfico de su arquitectura, mas no la arquitectura en sí. El cómic es per se espacialización de la forma del comportamiento, dado que yuxtapone simultáneamente el principio y el fin de una acción. O, mejor dicho, de una historia. En este sentido, entender al proyecto como cómic es dar cuenta de la forma de su comportamiento todo el tiempo, tanto que la noción de temporalidad se vuelve un simple estorbo.

En lugar de reproducir el efecto de temporalidad haciendo de él un espectáculo, lo digital debe concentrarse en desplegar modalidades de espacialización. De este modo, la proliferación, el dinamismo, el feedback, la multiplicidad, la variabilidad y la forma del comportamiento, todos ellos aspectos fundamentales en la arquitectura global de los últimos años, pueden ser entendidos de un modo desprendido de la metáfora del tiempo, y a la vez ser agenciados como representación que se constituye ya no como espectáculo sino como proyecto. Así entendido, el comportamiento se despliega espacialmente, y su modalidad de relato hace explícita su organización.

No se trata entonces de una temporalidad material que se detiene, sino de un comportamiento organizativo que es inmanentemente dinámico. En un cómic es posible ir y venir continuamente: todo el espacio en su conjunto está al alcance de la mano todo el tiempo. El cómic aúna documentación visual y textual (modalidad de documentación gráfica) a la vez que vuelve atemporal el comportamiento organizativo de un pueblo del lejano oeste, de Ciudad Gótica, o de la Villa Savoye.